Now have hotkeys to test the different start/end conditions.
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279faf6dd5
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@ -5,6 +5,7 @@
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#include <fmt/core.h>
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#include <fmt/core.h>
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#include <fmt/xchar.h>
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#include <fmt/xchar.h>
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#include "game/components.hpp"
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#include "game/components.hpp"
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#include "gui/guecstra.hpp"
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namespace gui {
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namespace gui {
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using namespace guecs;
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using namespace guecs;
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@ -15,11 +16,7 @@ namespace gui {
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"[*%(100,400)debug_text]"
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"[*%(100,400)debug_text]"
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"[_]"
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"[_]"
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"[_]"
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"[_]"
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"[_]"
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"[_]");
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"[spawn1|spawn2|spawn3]"
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"[spawn4|spawn5|spawn6]");
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// add_spawn_button("RAT_GIANT", "rat_with_sword", "spawn4");
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$gui.init();
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$gui.init();
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}
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}
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@ -143,6 +143,7 @@ namespace gui {
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mouse_action({1 << guecs::ModBit::hover});
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mouse_action({1 << guecs::ModBit::hover});
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} break;
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} break;
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case START:
|
case START:
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next_level();
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close_scene();
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close_scene();
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state(State::IDLE);
|
state(State::IDLE);
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break;
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break;
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||||||
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@ -371,15 +372,19 @@ namespace gui {
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$debug_ui.debug();
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$debug_ui.debug();
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shaders::reload();
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shaders::reload();
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break;
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break;
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case KEY::L:
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case KEY::X:
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// This will go away as soon as containers work
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show_scene("NEXT_LEVEL");
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$loot_ui.set_target($loot_ui.$temp_loot);
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state(State::NEXT_LEVEL_SCENE);
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$loot_ui.update();
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event(Event::LOOT_OPEN);
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break;
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break;
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case KEY::Z:
|
case KEY::Z:
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$main_ui.toggle_mind_reading();
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$main_ui.toggle_mind_reading();
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break;
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break;
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case KEY::K:
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player_died();
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break;
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case KEY::N:
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player_won();
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break;
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case KEY::F5:
|
case KEY::F5:
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take_screenshot();
|
take_screenshot();
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break;
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break;
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@ -400,10 +405,6 @@ namespace gui {
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}
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}
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void FSM::draw_gui() {
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void FSM::draw_gui() {
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if($debug_ui.active) {
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||||||
debug_render();
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||||||
}
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||||||
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||||||
if($cur_scene != nullptr) {
|
if($cur_scene != nullptr) {
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||||||
$cur_scene->render($window);
|
$cur_scene->render($window);
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||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
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@ -411,6 +412,10 @@ namespace gui {
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$status_ui.render($window);
|
$status_ui.render($window);
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||||||
if($loot_ui.active) $loot_ui.render($window);
|
if($loot_ui.active) $loot_ui.render($window);
|
||||||
if(in_state(State::LOOTING)) $dnd_loot.render();
|
if(in_state(State::LOOTING)) $dnd_loot.render();
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||||||
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||||||
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if($debug_ui.active) {
|
||||||
|
debug_render();
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||||||
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}
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}
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}
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
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@ -508,8 +513,7 @@ namespace gui {
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if(entity != player.entity) {
|
if(entity != player.entity) {
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||||||
$main_ui.dead_entity(entity);
|
$main_ui.dead_entity(entity);
|
||||||
} else {
|
} else {
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show_scene("DEATH");
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player_died();
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state(State::DEATH_SCENE);
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||||||
}
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}
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} break;
|
} break;
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case eGUI::NOOP: {
|
case eGUI::NOOP: {
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||||||
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@ -552,4 +556,14 @@ namespace gui {
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void FSM::close_scene() {
|
void FSM::close_scene() {
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$cur_scene = nullptr;
|
$cur_scene = nullptr;
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}
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}
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void FSM::player_died() {
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|
show_scene("DEATH");
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||||||
|
state(State::DEATH_SCENE);
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||||||
|
}
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||||||
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void FSM::player_won() {
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||||||
|
show_scene("WIN");
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||||||
|
state(State::WIN_SCENE);
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|
}
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||||||
}
|
}
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@ -80,5 +80,7 @@ namespace gui {
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void take_screenshot();
|
void take_screenshot();
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void show_scene(const std::string& name);
|
void show_scene(const std::string& name);
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||||||
void close_scene();
|
void close_scene();
|
||||||
|
void player_died();
|
||||||
|
void player_won();
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||||||
};
|
};
|
||||||
}
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}
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