Incorporate the systems registry to make it easier to add/remove systems.
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src/game/registry.hpp
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82
src/game/registry.hpp
Normal file
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@ -0,0 +1,82 @@
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#pragma once
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#include <functional>
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#include "game/components.hpp"
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namespace System {
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using MovingFunc = std::function<void(components::Position& move_to)>;
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using CombatFunc = std::function<void(int attack_id)>;
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using RenderFunc = std::function<void()>;
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using UpdateFunc = std::function<void()>;
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using UseItemFunc = std::function<void(const std::string& slot_name)>;
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using PickupFunc = std::function<void()>;
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struct Registry {
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std::vector<MovingFunc> $moving;
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std::vector<CombatFunc> $combat;
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std::vector<RenderFunc> $render;
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std::vector<UpdateFunc> $update;
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std::vector<UseItemFunc> $use_item;
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std::vector<PickupFunc> $pickup;
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void addMoving(MovingFunc action) {
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$moving.emplace_back(action);
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}
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void addCombat(CombatFunc action) {
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$combat.emplace_back(action);
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}
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void addRender(RenderFunc action) {
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||||
$render.emplace_back(action);
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}
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void addUpdate(UpdateFunc action) {
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||||
$update.emplace_back(action);
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}
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void addUseItem(UseItemFunc action) {
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||||
$use_item.emplace_back(action);
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}
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void addPickup(PickupFunc action) {
|
||||
$pickup.emplace_back(action);
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}
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void runMoving(components::Position move_to) {
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for(auto func : $moving) {
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func(move_to);
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}
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}
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void runCombat(int attack_id) {
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for(auto func : $combat) {
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func(attack_id);
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}
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}
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void runRender() {
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for(auto func : $render) {
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func();
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}
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}
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void runUpdate() {
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for(auto func : $update) {
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func();
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||||
}
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}
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void runUseItem(const std::string& slot_name) {
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for(auto func : $use_item) {
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func(slot_name);
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}
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}
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void runPickup() {
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||||
for(auto func : $pickup) {
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func();
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}
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}
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};
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}
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@ -682,3 +682,18 @@ void System::spawn_attack(World& world, int attack_id, DinkyECS::Entity enemy) {
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drop_item(effect_id);
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}
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void System::init(Registry& reg) {
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reg.addRender(System::clear_attack);
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||||
reg.addUseItem(System::use_item);
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||||
reg.addMoving(System::move_player);
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||||
reg.addCombat(System::combat);
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||||
reg.addPickup(System::pickup);
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||||
reg.addUpdate(System::generate_paths);
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||||
reg.addUpdate(System::enemy_ai_initialize);
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||||
reg.addUpdate(System::enemy_pathing);
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||||
reg.addUpdate(System::motion);
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||||
reg.addUpdate(System::collision);
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||||
reg.addUpdate(System::lighting);
|
||||
reg.addUpdate(System::death);
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}
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@ -4,6 +4,7 @@
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#include "game/map.hpp"
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#include "algos/spatialmap.hpp"
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#include "game/level.hpp"
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||||
#include "game/registry.hpp"
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namespace System {
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using namespace components;
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@ -70,4 +71,5 @@ namespace System {
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||||
void clear_attack();
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||||
void spawn_attack(World& world, int attack_id, DinkyECS::Entity enemy);
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||||
void init(Registry& reg);
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||||
}
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@ -27,6 +27,8 @@ namespace gui {
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$window.setVerticalSyncEnabled(VSYNC);
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||||
if(FRAME_LIMIT) $window.setFramerateLimit(FRAME_LIMIT);
|
||||
$window.setPosition({0,0});
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||||
// BUG: I don't like this here
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||||
System::init($systems);
|
||||
}
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||||
void FSM::event(Event ev, std::any data) {
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@ -67,7 +69,7 @@ namespace gui {
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void FSM::MOVING(Event ) {
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||||
// this should be an optional that returns a point
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||||
if(auto move_to = $main_ui.play_move()) {
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||||
System::move_player(*move_to);
|
||||
$systems.runMoving(*move_to);
|
||||
run_systems();
|
||||
$main_ui.dirty();
|
||||
state(State::IDLE);
|
||||
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@ -79,7 +81,7 @@ namespace gui {
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|||
switch(ev) {
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||||
case TICK: {
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||||
dbc::log("!!!!!! FIX System::combat(0) doesn't use any weapons, only first");
|
||||
System::combat(0);
|
||||
$systems.runCombat(0);
|
||||
run_systems();
|
||||
state(State::IN_COMBAT);
|
||||
} break;
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||||
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@ -88,7 +90,7 @@ namespace gui {
|
|||
break;
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||||
case ATTACK: {
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||||
int attack_id = std::any_cast<int>(data);
|
||||
System::combat(attack_id);
|
||||
$systems.runCombat(attack_id);
|
||||
run_systems();
|
||||
} break;
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||||
default:
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||||
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@ -193,7 +195,7 @@ namespace gui {
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auto gui_id = std::any_cast<guecs::Entity>(data);
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||||
auto& slot_name = $status_ui.$gui.name_for(gui_id);
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||||
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||||
System::use_item(slot_name);
|
||||
$systems.runUseItem(slot_name);
|
||||
$status_ui.update();
|
||||
} break;
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||||
case MOUSE_CLICK:
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||||
|
|
@ -203,7 +205,7 @@ namespace gui {
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|||
mouse_action({1 << guecs::ModBit::hover});
|
||||
} break;
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||||
case AIM_CLICK:
|
||||
System::pickup();
|
||||
$systems.runPickup();
|
||||
break;
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||||
default:
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||||
break; // ignore everything else
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@ -418,7 +420,7 @@ namespace gui {
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|||
$boss_scene->render($window);
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||||
} else {
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||||
// this clears any attack animations, like fire
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||||
System::clear_attack();
|
||||
$systems.runRender();
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||||
// BUG: this is the render for this class, and where I add an update
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||||
draw_gui();
|
||||
}
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||||
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@ -427,13 +429,7 @@ namespace gui {
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}
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void FSM::run_systems() {
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System::generate_paths();
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||||
System::enemy_ai_initialize();
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||||
System::enemy_pathing();
|
||||
System::motion();
|
||||
System::collision();
|
||||
System::lighting();
|
||||
System::death();
|
||||
$systems.runUpdate();
|
||||
}
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bool FSM::active() {
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@ -14,6 +14,7 @@
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#include "gui/dnd_loot.hpp"
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#include "storyboard/ui.hpp"
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||||
#include "events.hpp"
|
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#include "game/registry.hpp"
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namespace gui {
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enum class State {
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@ -46,6 +47,7 @@ namespace gui {
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LootUI $loot_ui;
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gui::routing::Router $router;
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DNDLoot $dnd_loot;
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System::Registry $systems;
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||||
FSM();
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